Door: David Nieborg
Gepubliceerd: zondag 2 november 2008 22:49
Update: maandag 3 november 2008 00:27
Het rollenspel Fable 2 laat zien hoe moeilijk het is om morele vraagstukken effectief te modelleren in computerspellen.
Levendige, omvangrijke virtuele werelden bouwen? Dat heeft de game- industrie wel onder de knie. Voor een groot deel is het een technisch vraagstuk. Veel tijd wordt daarom gestoken in de reflectie van licht of in software die de natuurwetten zo accuraat mogelijk nabootsen. Maar naast het creëren van een grafisch imposante wereld, krijgt een virtuele wereld pas echt diepte als zij bevolkt wordt door overtuigende karakters die zinvolle interactie mogelijk maken.

Het verhaal van een spel, hoe oppervlakkig het vaak ook is, speelt een cruciale rol bij het gidsen van de speler. Red de prinses, onthul het mysterie of neem wraak voor de dood van je zus. Maar wat als die dood het gevolg is van een bewuste keuze die je eerder in het spel gemaakt hebt? Je spelervaring krijgt een heel nieuwe betekenis als het je eigen schuld is dat het spel zo dramatisch eindigt door je eigen immorele daden.
Het doel van Fable 2 is om dit soort dilemma’s om te zetten in een overtuigende spelwereld. In veel opzichten blijft het spel een standaard rollenspel zoals er zovele zijn. Maar het spel ontgint nieuw terrein door de speler voortdurend morele keuzes voor te schotelen. Steel je, dood je onschuldige burgers, of gedraag je je agressief, dan zal de wereld om je heen veranderen.
Gedurende het spel komt de speler voor pittige keuzes te staan. Geef je bijvoorbeeld gevangenen te eten terwijl een bewaker je opdraagt dat vooral niet te doen, met gevolgen voor je eigen welzijn?
Een eerste aanzet
Gene Koo, leidt een onderzoeksgroep aan Harvard University, die zich bezighoudt met het inzetten van games om gedrag te veranderen. Bijvoorbeeld om burgers aan te zetten zich milieubewuster te gedragen of om morgen te gaan stemmen.
Koo is enthousiast over de ambitie van Fable 2: ’Er zijn maar weinig games die een emotionele impact hebben die vergelijkbaar is met dramafilms. Af en toe lijkt het of er slechts één genre is in de game-industrie: dat van de actiegames. Games kunnen vrij precies de wetten van de zwaartekracht berekenen, dat doet een speciaal stukje software, de physics engine. Wat games nodig hebben is een sociale physics engine. Een spel dat morele dilemma’s overtuigend modelleert en vervolgens betekenisvolle reacties bewerkstelligt bij de speler.’

Zo bekeken is Fable 2 een eerste aanzet als het gaat om moraliteit. In de eerste racegames speelde zwaartekracht geen enkele rol en was het een vierkant blokje dat een auto moest voorstellen.
Wil een game echt een morele dimensie hebben dan moet er sprake zijn van een voor de speler betekenisvolle keuze, zo legt Koo uit: ‘Een betekenisvolle keuze is niet tussen goed en kwaad, maar eerder tussen twee kwaden. Red je een goede vriend van de dood of een kind dat je niet kent? De keuze die je maakt moet vervolgens betekenisvol zijn in het verhaal. En tenslotte moet er een moment van reflectie zijn. Waarom heb je dit gedaan en wat zijn de gevolgen?’
Elke actie heeft in Fable 2 een reactie. Elke slechte daad heeft onmiddellijke gevolgen voor je status als goedzak of slechterik. En met een paar goed gekozen keuzemomenten wordt de speler daadwerkelijk voor enkele interessante morele dilemma’s geplaatst die later in het spel grote gevolgen blijken te hebben.
Fable 2 is aan de ene kant een krachtig statement dat laat zien dat keuzes maken in een virtuele wereld daadwerkelijk gevolgen heeft, die verder gaan dan de keuze tussen goed en kwaad. Maar daarnaast is het spel een kijkje achter het gordijn van wat ons in de toekomst te wachten zal staan.