Door: Arjan Terpstra
Gepubliceerd: maandag 6 juli 2009 00:26
Update: maandag 6 juli 2009 16:07
De Utrechtse spelontwikkelaar Monobanda werkt aan een virtuele speeltuin, Mimicry genoemd. Op zoek naar de ultieme vrijheid.
Een paar weken terug kreeg de Utrechtse spelontwikkelaar Monobanda het verlossende woord: hun subsidieaanvraag bij het Gamefonds voor twee alternatieve games was goedgekeurd. En dus kunnen de vijf leden van Monobanda aan de slag met het realiseren van Bohm, waarbij de speler het trage leven van een boom bestuurt, en Mimicry, een ‘virtuele speeltuin’. Bohm speelt (straks, als het klaar is) door de traagheid van het spel met de wetten van het gamen, dat doorgaans is gericht op snelheid. En Mimicry wordt een ‘multi-user sandboxgame’, een virtueel schoolplein waar, volgens het juryrapport‘, meerdere spelers zelf spellen kunnen bedenken.’

Getty Images
‘Alternatieve games worden steeds serieuzer genomen’, zegt Sjoerd Wennekes van Monobanda. ‘Games worden nog te vaak spelletjes genoemd, met de nadruk op het verkleinwoord. Terwijl het gamen steeds serieuzer trekjes ontwikkelt, en er een nichemarkt is met volwassen, artistieke games die bijvoorbeeld om ontroering of verstilling draaien.’
Of Mimicry straks ook ontroerende momenten kent, moet nog verzonnen worden. Monobanda onderzoekt nu welke technieken het meest geschikt zijn om hun ambitieuze doel te verwezenlijken: een virtuele ruimte scheppen waarin meerdere spelers aan de slag kunnen met voorwerpen, zonder dat iemand voor hen bepaalt wat ze in die ruimte met die voorwerpen moeten doen. ‘Wat we missen in games is het schoolplein’, zegt Wennekes. ‘Zet tien kinderen bij elkaar, leg een bal in het midden en ze verzinnen zelf wat ze ermee kunnen doen.’
Hetzelfde principe zit in Mimicry. Spelers beginnen als een bolletje klei, in een omgeving vol kleine voorwerpen. De enige instructie over wat de bedoeling is, schuilt in de openingstekst: PLAY! Daarna is iedereen vrij te doen en laten wat hij wil: objecten oppakken, gooien naar elkaar, torens bouwen of omgooien. Met krijt kan een tekening op de grond worden gemaakt, of een boter-kaas-en-eierenveld. Snappen andere spelers wat de bedoeling is?
Met Mimicry probeert Monobanda een maximum aan vrijheid aan de spelers te geven. En mocht het ze lukken, dan is de vrijheid ongekend. Iedere gamebouwer kent de botsing tussen de vrijheid van de speler en de regels die aan een gameomgeving worden opgelegd. Een game beweegt op de programmeertaal die eronder ligt, die bestaat uit als-dan vergelijkingen. Als je een bal gooit, dan schiet die naar voren. Als je tegen de muur aanloopt, dan sta je stil. Enzovoort, de software doet niets anders dan regels voorschrijven.
Helaas geven die regels ook meteen beperkingen aan, waar spelers zich flink aan kunnen ergeren. Je kunt niet op het muurtje klimmen als dat niet zo is ingeprogrammeerd, of een bal in iemands kruis gooien in plaats van door de hoepel, als jij daar zin in hebt. Zelf alternatieven zoeken is vaak onbegonnen werk. En dus is ‘spelen’ paradoxaal genoeg vaak niet aan de orde in een game, die je dwingt binnen de vakjes te kleuren om naar het volgende level te gaan.
Een praktijk waar wellicht snel verandering in komt, want er kan steeds meer in spellen (zie kader). Mimicry zou als experiment zomaar de voorbode kunnen zijn van spelwerelden waarin geen enkele regel meer geldt, of niet? Wennekes, lachend: ‘Wacht maar op de demo, dan zullen we het zien.’
Weg met de beperkingen!
Games staan steeds meer vrijheid van spelers toe. Hieronder drie manieren om uit het keurslijf te breken:
Speel ‘open wereld’-games
Wat begon met Grand Theft Auto is inmiddels een genre op zichzelf
aan het worden: de sandbox- of openwereldspellen. Het speelveld is een
hele stad, en je mag zelf weten wat je er uitspookt. Werk je een
voorgeschreven missie af of zie je wel wat je doet? Het principe van de
zandbak kreeg navolging in spellen als racegame Burnout: Paradise,
klauterspel Infamousen natuurlijk GTA IV, dat tot nog toe de grootste
open wereld aanbiedt. Als je een PS3 bezit, vergeet dan Noby Noby Boy
niet te downloaden, een open wereld waar helemaal geen opdrachten meer
gegeven worden en je manier van spelen helemaal van jou afhangt.

Maak eigen spelonderdelen
Ontwikkelaars geloven steeds meer in ‘zelf doen’. En dus heeft
ruimte-Simsspel Spore bijvoorbeeld een ‘creature generator’ die je
toestaat je huisjes, vliegtuigjes en dieren zelf te maken. Als ze klaar
zijn, zie je ze vervolgens terug in het spel – je eigen spacejet!
Een soortgelijk principe heeft Little Big Planet. Niet alleen kun je
tijdens het spel je sokkenpopjes naar eigen wensen telkens veranderen,
ook is er een ruimte om je eigen levels te maken met elementen die je
in het hoofdspel ook tegen komt. Nog een stap verder kan ook: sinds
vorige week is via Xbox live het Kodu Game Lab te downloaden, een
laagdrempelig ontwerpprogramma waarmee de consument zelf eenvoudige
spellen kan maken. De eerste resultaten zijn via Youtube te zien, en
zien er aardig uit.
Zet je gamecomputer uit
En hinkel door het park, waarbij je niet op de grindpaden mag komen.