Door: John Hoogerwaard
Gepubliceerd: zondag 27 september 2009 22:31
Update: zondag 27 september 2009 22:30
Videogamen zoals dat nu bestaat, heeft zijn plafond bereikt. En Microsoft zegt de oplossing te hebben.
Peter Molyneux roept bij gamers gemengde gevoelens op. De Brit, een aalgladde babbelaar die als ontwerper zijn sporen heeft verdiend in de gamesindustrie, is sinds deze zomer de creatieve baas van Microsofts Europese ontwerpstudio’s.
En daar werkt hij, naar eigen zeggen, aan een mijlpaal in de videogamesgeschiedenis. Een vernieuwing die alle andere vernieuwingen doet vergeten. ‘Wij willen een markt van 200 miljoen nieuwe klanten aanboren. Klanten die nu nog te geïntimideerd zijn door een spelcomputer’, zegt hij.
Project Natal moet dat gaan doen. Een spelsysteem dat spraak registreert, al jouw lichaamsbewegingen kan volgen en zelfs je gezicht herkent als je de kamer binnenkomt. En dat alles zonder een controller in je handen. ‘Zo is de belangrijkste barrière tussen die enorme virtuele wereld en de speler verdwenen’, jubelt de Brit.
Zelfverzekerd is-ie wel, Molyneux. Dat is waarom sommige gamers hem wantrouwen. Toen hij met zijn eigen bedrijf Lionhead games als Black & White of Fable uitbracht, deed hij namelijk ook beloften over nieuwe ervaringen en revolutionaire mogelijkheden. En die vielen uiteindelijk nogal tegen.
Maar bij Natal lijkt de techniek in staat zijn gebluf waar te maken. En dat is voor de industrie ook hard nodig, vindt hijzelf. ‘Er is een verstokte basis van 20 miljoen hardcore gamers. Die hechten aan genres en ‘hoe dingen horen’. Dat is prima. Maar twintig jaar geleden verkocht ik van een game vier miljoen exemplaren. Van mijn laatste game, Fable II, verkocht ik er óók vier miljoen. Dan denk ik: als we creatief en commercieel verder willen groeien, moeten we andere dingen gaan doen.’
Molyneux laat het woord ‘game’ dan ook zo min mogelijk vallen. Project Natal is een experience. Zo wordt er software ontwikkeld waarin het virtuele jongetje Milo centraal staat. Staande voor de tv kun je met hem praten. Maar hij vraagt ook hoe het met jou gaat, hoort emoties in je stem, ziet je gezichtsuitdrukking en luistert naar opvoedkundige adviezen. Denk Tamagotchi, maar dan versie 10.0.
‘Milo is gebaseerd op mijn zoontje Lucas. Toen ik van hem een filmpje maakte aan de keukentafel, hadden we het over school en huiswerk. Ik dacht: als we die interactie nu eens konden vangen. En dat is aan het lukken. Bedenk wat voor mogelijkheden dat geeft. Dat je de kamer binnenkomt en Milo een gesprek met jóú begint. Dat hij je zoon helpt zijn huiswerk te doen of dat jij een band met hem ontwikkelt.’
En dan heb je het dus niet meer over een ouderwetse game, zegt Molyneux. Maar over een sociale ervaring. ‘De term game is te beperkend. Net als die controller, met al z’n knopjes. Die moet je loslaten om echt verder te komen.’
Foto: YouTube
Uitvinder God-game
Peter Molyneux (50) is
uitvinder van de ‘God-game’. Het in 1989 uitgebrachte Populous, waarin
de speler een gemeenschap moet runnen, was het begin van een compleet
genre. Molyneux begon eind jaren negentig zijn eigen gamesstudio en is
sinds juni 2009 ook in dienst van Microsoft. Over Project Natal mag of
wil hij amper iets zeggen. Zo houdt hij de hype zorgvuldig warm,
aangezien het nog wel een tijdje zal duren voordat er een Project
Natal-achtig systeem in de winkel ligt.