Door: David Nieborg
Gepubliceerd: donderdag 14 juni 2007 20:13
Update: donderdag 14 juni 2007 20:41
Gamers zijn geen wereldvreemde autisten. De digitale wereld is er een naast vele andere, constateert gamekenner Marinka Copier.
Nederland heeft een reputatie hoog te houden als het gaat om spelonderzoekers. In 1938 schreef de beroemde cultuurhistoricus Johan Huizinga het boek Homo Ludens – Proeve Eener Bepaling Van Het Spel-Element Der Cultuur. Daarin stelde hij dat cultuur vele speelse elementen bevat. Zo introduceert Huizinga het begrip ‘tovercirkel’, waarbinnen andere (sociale) regels gelden dan daarbuiten. In haar proefschrift Beyond the magic circle – a network perspective on role-play in online games gaat Marinka Copier in op de ideeën van Huizinga. Maar ze verwerpt Huizinga’s begrip van de tovercirkel: volgens haar suggereert dit idee barrières die er tijdens het spelen niet zijn.
Copier onderzocht een van de meest gespeelde games op de pc, het online rollenspel World of Warcraft: ‘In 2005 kwam World of Warcraft op de markt. En om te begrijpen wat alle andere spelers doen, ben ik op dag één begonnen. Ik heb het spel expres in de winkel gekocht om de hectiek van de lancering mee te maken. Vervolgens heb ik mijn dagritme door het spel laten bepalen en ben ik meegegaan in de ontwikkelingen in mijn spelersgroep. Het spelen werd steeds intensiever. Sinds ik in 2002 ben begonnen met mijn promotieonderzoek, heb ik ook veel onderwijs gegeven over games. Dat is een goede combinatie.’

Het populaire spel World of Warcraf
‘Ik ben vanuit eigen perspectief minutieus gaan beschrijven wat er gebeurt in World of Warcraft. Met de poten in de modder, zogezegd. Je moet deze spellen spelen om ze echt goed te begrijpen. Niet een weekje of zo, maar veel langer. In een week ken je werelden als die van World of Warcraft of Second Life niet. Nu wordt er te veel op cijfers geleund als het gaat om het begrijpen van deze werelden, terwijl het daar niet om gaat. Het gaat erom wat je in zo’n wereld kunt en wat er gebeurt, niet alleen om hoeveel mensen iets doen.’
Hoe reageerden je medespelers op je dubbelrol als speler en onderzoekster?
‘Ik speelde op een server waar groepen spelers erg veel tijd steken in het uitbouwen van hun karakter. Elk karakter heeft een eigen verhaal dat spelers helemaal zelf verzinnen. Spelers proberen zich dan ook zo goed mogelijk aan die rol te houden. En als je zo veel met elkaar speelt, leer je elkaar steeds beter kennen.
Naarmate mijn onderzoek vorderde, kreeg ik dus meer contact met spelers, ook buiten het spel. Veel spelers hebben zelf een academische achtergrond. Ik heb een deel van mijn onderzoek bewust door hen laten lezen en zo veel waardevolle feedback gekregen. Ik heb veel moeite gestoken in het proberen uit te leggen van de theorie die ik gebruik, om zo ook gezamenlijk aan theorievorming te doen. Door mijn werk te lezen veranderde voor die spelers de spelervaring zelf ook weer. Mede dankzij mijn onderzoek keken ze nog weer anders naar zichzelf en naar elkaar.’
Wat is dat dan precies dat ‘role-playing’?
‘Bij games als World of Warcraft denk je wellicht al snel aan het verslaan van draken. Maar in de praktijk wordt het spel op vele manieren gespeeld. Je mag het in feite zelf verzinnen. Een van die manieren om het spel te spelen is role-playing, op een klein aantal speciale servers. Je neemt een rol aan en je kunt daar zover in gaan als je wilt. Maar het spelen van een rol is niet aan regels gebonden. Dat wil zeggen, er zitten geen regels in het spel die je dwingen om een rol aan te nemen. Het is dan ook meer een sociale regel waar je voor kiest om je aan te houden. Er is bijvoorbeeld geen politie in World of Warcraft. Toch hebben spelers een stadswacht opgezet omdat ze het leuk vinden om vanuit die rol het spel te ervaren.’
En waarom is het belangrijk om dit te bestuderen?
‘In de media worden games voortdurend uitgelegd door middel van tegenstellingen. Games zijn online of offline, echt of niet echt en zo volgen veel mensen het idee van de magische cirkel. Maar het punt van mijn onderzoek is juist dat er geen zuivere tweedeling is tussen online en offline, tussen echt en virtueel. Ik heb willen begrijpen hoe het vervloeit. Als gamers aan het spelen zijn, zijn ze ook aan het bellen, msn’en of praten ze bijvoorbeeld met huisgenoten. We moeten af van de tegenstelling dat games anders of wereldvreemd zijn. Het is gewoon een van de vele omgevingen. Een eigen ruimte met zijn eigen tijd en regels. Spelen kan heel sociaal zijn, maar online zijn is niet hetzelfde als met vrienden in een kroeg zitten. Het is ook niet langer vol te houden dat gamen minder ‘echt’ is. Onlinecommunicatie is ánders, je laat ándere aspecten van jezelf zien.’
Wat zou je Nederlandse gamewetenschappers mee willen geven?
‘Je moet als wetenschapper juist onderdeel zijn van verschillende netwerken. Praten met verschillende mensen, studenten, ontwerpers, spelers enzovoort. Onderzoek doen kun je niet in je eentje. Ik vind dat het onze verantwoordelijkheid is om de kennis die we vergaren te delen. Jonge wetenschappers hebben daarin een belangrijke rol. Zeker in de geesteswetenschappen moeten we rekenschap afleggen over wat we doen.’
Stop je met gamen, nu je onderzoek is afgerond?
‘Nee!’
World of Warcraft (vaak afgekort tot WoW) is een computerspel. Het is een klassengebaseerde MMORPG, een Massively Multiplayer Online Role Playing Game. Dit houdt in dat je een eigen karakter creëert en in een virtuele wereld (vrijwel) vrij kan rondlopen.
Bron:
Wikipedia