Second Life is een flop? Wat is dit voor stemmingmakerij? Ik vind het niet erg netjes om een dergelijke kwalitatieve uitspraak te doen op grond van een meting die slechts 1 voorspeller is van succes, die daarbij nog eens op amateuristisch wijze geintepreteerd wordt. De oorspronkelijke titel van het bericht in de Emerce doet meer recht aan de conclusie van het onderzoek: "Actief gebruik van SecondLife valt tegen". Misschien omdat de tekst van Emerce zowat letterlijk is overgeschreven kan alleen deze van paranoia getuigende titel een onderscheid maken? Dat de Pers op tabloid formaat wordt uitgegeven hoeft nog niet te zeggen dat ze ook van de zelfde goedkope trucjes gebruik hoeven te maken als hun engelse voorgangers. Dat wordt nog een dunnetjes overgedaan in het artikel over World of Warcraft waarin een serieus genuanceerde cultureel antropologische uitleg wordt gegeven van MMO games, die vervolgens met een dergelijk luddiete titel de aandacht moet trekken. Wat vindt Marinka Copier daar eigenlijk zelf van? Is dat gechecked met haar?
Er is een patroon van technologie adoptie bekend, dat aangeduidt wordt met de zogenaamde hypecycle of adoptiecurve. Elke innovatieve technologie gaat door een fase van enthousiasme, gedreven door early adopters. Als vervolgens de pragmatici, geinspireerd door de early adopters, hun kritische blik er op werpen volgt er een periode van teleurstelling, doordat zij alleen de kinderziekten van uitbaatbaarheid zien. De overshoot stabiliseert meestal langs een undershoot in een stabiele lijn die een periode inluidt van praktische, nuttige toepassingen. Het komt mij voor dat de teleurstelling zich nu aan het aandienen is.
Afgezien van deze dynamiek valt er ook wel wat te zeggen over de aankondigende rol van SecondLife als Interactievorm. Mi. is dit de eerste omgeving die verwijst naar het samenkomen van tekstuele en visuele vormen van navigatie. Het is dus een uitbreiding van de zintuigelijke bandbreedte waarin we de online wereld kunnen verkennen. Ook in offline wereld zijn er groepen die dat doorhebben: zeg maar DAG.
De grootste ongerichtheid van SecondLife zit mi. in de ontsluiting van zijn mogelijkheden. Als men zonder vaardigheden SL binnenkomt is het ook moeilijk om te zien wat de eventuele voordelen kunnen zijn. Mensen die van Lego houden zullen waarschijnlijk zelf gaan knutselen, maar de boekverbranders zullen roepen: "Wat heb ik hieraan". Het zou helpen als er soort geleidelijke ontsluiting was binnen een context van interessante toepassingen. Dat zal in het licht van wikinomics (zie onder) waarschijnlijk vanzelf gebeuren. SL is het wildwest van de 21e eeuw en we weten allemaal wat de innovatieve kracht van de cowboy mentaliteit is. Schrijf daar eens wat over.
SecondLife is een epitomisch voorbeeld van de komende wikinomics, waarin de grenzen tussen productie en consumptie vervagen. Dit wordt ook tot uiting gebracht in hun slogan : Door de gebruikers voor de gebruikers. Dat deze dynamiek geen hype is al talloze malen bewezen, ik noem maar een Esmee Denters, die door het sociale video netwerk YouTube een flinke kink in de tradionele mediakabel sloeg. Dit soort zogenaamde prosumer netwerken staan en vallen bij de gratie van kritische massa, het winner-takes-all effect, dat overigens meestal uitbalanceert in een 80:20 verhouding. Zie Microsoft-Apple bijvoorbeeld. SecondLife heeft hier carte blanche, en zit zelfs op een hoger nivo in de prosumer filosofie : niet alleen de produkten worden peer-to-peer ontwikkeld, maar zelfs de creatieve processen worden peer-to-peer gekweekt. Het is dus een heel serieus onderzoeksveld voor een heel scale van disciplines : economie, onderwijs, antropologie etc.
Overigens snap ik niet dat een bedrijf dat zelf probeert deze filosofie uit te baten , ie. Mijn Pers, "Wordt expert voor de Pers", dit soort spamtitels door hun redactionele filter laat slippen. Ik ben bij deze een "actieve gebruiker" geworden van de Pers. Blijkbaar werkt de irritatie-strategie goed om aandacht te krijgen. Ik ken nog zo'n groep die dat doet: die noemen we hangjongeren.
Ben je toe aan een integrale analyse van Second Life, lees dan Leadbeater en Green.
http://www.linkedin.com/in/michielkuijperhttp://en.wikipedia.org/wiki/Gartner's_Hype_Cyclehttp://www.amazon.co.uk/Wikinomics-Mass-Collaboration-Changes-Everything/dp/1591841380http://en.wikipedia.org/wiki/Prosumerhttp://en.wikipedia.org/wiki/Ludditehttp://www.charlesleadbeater.net/home.aspxhttp://www.amazon.co.uk/Cult-Amateur-Internet-Killing-Assaulting/dp/1857883934